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制作

InputManagerを引き継ぐ

Unityではキーボード、マウス、ゲームパッド諸々の入力設定は、
プロジェクト名\ProjectSettings
のフォルダにあるInputManager.assetに記録される。プロジェクトを新規作成するごとに設定するのが面倒な場合は過去のファイルと差し替えることで設定を引き継ぐことができる。

加えてスクリプトもテンプレート化するか、または汎用性の高い作りにすると更に作業を効率化できるはず。自分の場合、毎回プロジェクトを新しく作成するごとに似たようなスクリプトを一から作り直しているような気がする。

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制作

作成難易度はジャンルで異なる

ゲームを作ることを考えると、ジャンルによって難易度や難しさの性格が異なる。

テキストアドベンチャーは恐らくコーディングが一番簡単と思われるが、その代わり文章、画像、音楽などの素材が作品の良し悪しを大きく決めるのでコーディングとは異なる労力と技術が必要と思われる。

横スクロールアクションとかプラットフォームゲームと呼ばれるタイプのものはアクションの挙動や当たり判定をリアルタイムで処理するのでアドベンチャーより難しい。UnityではRigidbodyとかColliderとかの既存の機能である程度の事はできるだろうけど、理解が浅いと応用が効かないだろう。大抵の場合、キャラが飛んだり走ったりするなどのアニメーションも作る必要がある。アニメーションと当たり判定に大きなずれが無いように気を使う必要もある。

昔ながらのシューティングゲームは自機も敵機も動きが直線や円などの単調なものでも違和感が無い。戦闘機などが飛ぶ姿をモチーフにするとアニメーションはほとんどの場合は不要。

シューティングはシューティングでもTPSやFPSとなると、キャラクターが入り組んだ通路を歩き回ったり、プレイヤーを見つけると攻撃したり、見失うと探したりと動きが複雑になる。大まかなアルゴリズムを考えるだけでも複雑そうだが、これを立体空間で行うとなるとどうやって動いているのか自分には想像がつかない。目的地に直線移動でたどり着けない場面は多々あると思われるが、移動経路をどうやって決めているのか。空間表現が3Dの場合はキャラクターモデルだけでも複雑だが、走ったり撃ったりする動作も3Dでアニメーションさせるのでこれも複雑になる。ただ、少なくとも人間よりは機械の方が動きは単調で、ポリゴン数が少なく角張った形状でも違和感が無いと思われる。四角や丸や立方体などの単純な形状でもゲームは作れるが、最低限の雰囲気作りは必要なのでモチーフ選びも難易度に関係してくる。

その他に効果音やBGMを用意する問題もある。Unityであればアセットストアで買うというのも一つの手だろうけど、なるべくオリジナリティが欲しいところ。

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制作

何か作るならまず企画を練るべき

何かゲームっぽいものを作りたいとぼんやり考えつつ、漫然と開発用ツールなどの書籍を読んだりして学習してきたが、そもそも何を作るかが決まっていないと気付いた。何を作るか具体的な事を決めないまま、何かのゲームで見たような要素の上辺を真似しても、完成系が明確でないと頓挫するだけだ。何を作るかが決まらないと作りようが無い。本やネットからノウハウを学ぶ事は出来ても、自分が何を作りたいか、何を作るべきか、何を作れるかは自分で考えるしかない。作りたいものを作るのに技術や知識が必要なら学習する意味があるが、学習事態を目的にしても作品はできない。作りたいものの企画なり仕様なりを具体的に決める必要がある気がする。開発環境とかツールとか言語とかは手段であって、何を作るかが目標になる。

しかし未だににこんなことを書いているといつまでスタート地点でもたついているのかとも思う。明日から本気出すって言っているのと変わらない気もする。

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目標が曖昧かもしれない

一応週一でのブログ更新は習慣化できたと言えなくもないが、いかんせん中身が薄すぎる。ゲームをプレイすることもブログのネタにならないことも無いが、レビューでもなく攻略記事でもないただの日記では書く意味が無い。元は自己管理の為に書き始めたはずなので、もっと中身のある事を書くべきだが。更新頻度を上げるかもっと中身のある記事を書けるようにするべき。このまま惰性で書いても質の悪いアウトプットに慣れてしまう気がする。

やってみたいことや興味のある事はいくつもある気がするが、具体的な行動としては何一つ実行できていない。目標が具体的でないからだろうか。今の自分が考えているのは自分の手で何か作れるようになりたい、という程度の漠然としたもの。小さい子供がサッカー選手になりたいとか、YouTuberになりたいと言っているのと大差無い気がする。VRだとかAIだとかのキーワードを聞くと、そういう知識を持っていたらこれからの時代も一目置かれるのだろうかと思うものの、特に調べたり学んだりしているわけではない。時間は無限には無いので、本当に何か成し遂げたいならしない事はしないとすっぱり諦めるか、時間の使い方を相当工夫する必要がある。もう何年も同じことを考えて堂々巡りしている気もするが。

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日記

もうすぐ2022年

もう気づいたらすっかり年末だ。年を取るほどに時間の流れが速くなっているように感じる事もある。毎日仕事に追われているうちに一年終わっているというのは例年と変わらない。感染症が流行ってからは不要不急の外出を控えているので尚の事単調な一年だった。

根っからのインドア派なので外出しなくても特に退屈はしないが、ビットサミットや東京ゲームショウみたいなイベントに行けないのは辛い。こういったイベントは年に一度、日常を忘れて気分転換するきっかけにちょうど良かった。イベントそのものだけでなく、ホテル周辺を歩いて飲食店で気ままに飲んだり食ったり、普段見ない街の風景を眺めたりするのも楽しみだったのだが。

去年も今年も行けなかった。オンラインでの開催と聞いても気分が盛り上がらなかったので見なかった。仮に幕張メッセで開催するとしても今の状況では控える方が良さそうだ。

こういったイベントが気兼ねなく開催できるのがいつになるのか分からないが、来年は状況が改善されることを期待したい。

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またエンジェルの手柄だ

BF2042でエンジェルの赤黒バッジ取得。他にやるべきことがある気もするのでここで区切りつけようと思いつつ、雑貨屋のトロフィーを取りたい気も。SOFLAMはスポットするだけで回数稼げるらしいので比較的楽に達成できると思われるが、まずレベルを56まで上げる必要がある。しかしガジェットが無いのになぜか数回使用したことになっている。

SOFRAMマスタリー4000回と投入ビーコンマスタリー4000回というのを見比べると後者は桁を間違えているのではないかと思ってしまう。

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人生をゲーム化すると面白くなるらしい

面白いゲームを遊んでいるとアイテムを集める、レベルを上げる、お金を集めるといったことにいつのまにかのめり込んでしまうもの。実績とかトロフィーといったシステムに限らず、ゲームを効率よく進めるためとか、クリアした後のやりこみや蒐集癖のためとか。

ゲームを遊ぶことは一般的には実益や価値の無い行為と考えられているけど、この価値の無い行為に心血を注いでしまうのはなぜだろう。

つい遊んでしまうゲームというのはプレイヤーへの動機づけや誘導がうまく設計されていて、要するにそれが面白いということなのだろう。

現実の人生もこんな風に動機づけされていればいいのだが、その動機づけを誰かがやってくれるわけでもなさそうなので、自分でするしかない。

何かの数値が増えていくとか、達成したリストが増えていくとか、目標と進捗が目に見えるとだいぶやる気が変わってくる…かもしれない。

ネットで調べてみると、ゲームとして捉える事で人生が面白くなるという事は既に多くの人が提唱しているようだ。

難しすぎてもやる気が出ないし、簡単すぎてもつまらないので目標の設定が難しそうではあるが、試す価値はありそうだ。

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「持続的なデータを読み込めませんでした」

BF2042をプレイ中。

今まで普通に遊べたのだが、「持続的なデータを読み込めませんでした」のエラーが繰り返し出るようになった。1時間粘っても海面に浮かぶ船を眺めるばかりで画面が進まない…。ネットでざっと調べても同様のエラーが多くのユーザーで起きているようだし、公式もサーバー側の問題と認めたようなので修正を待つしかないのかも知れないが、ちょっと仕事がお粗末ではないか。アーリーアクセスの期間は既に終わってアップデートした後にこれでは…。面白いとかつまらないとかいう以前の問題じゃないだろうか。マウスで左右振り向きができなくなるバグもあるらしいけど、テストプレイはしたのだろうか。直近の症状が深刻なせいか、ドーザーの盾がバグ修正のあいだ取り上げられていたことが記憶から薄れつつある。

なんだかんだ不満を感じつつ遊んでしまうので結局は楽しめているはずだが、ゲームが始まらないのではどうしようもない。

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BF2042をプレイした

バトルフィールド2042をプレイ。過去作について自分はPS4でBF4をプレイしたことがあるのみ。ざっと遊んだ印象を書き連ねてみる。

ボット相手にプレイできるので武器の試し撃ちやマップの学習ができるのは良い。対人戦は面白いけど疲れるので、だらだらとAI戦で時間を費やしてしまう事も。

現代戦がテーマという事でどうしてもBF4と比べてしまうが、キャンペーンモードが無いにも関わらずキャンペーンモードがあったBF4に比べて武器、ガジェット、乗り物の種類が少ない。マップに派手な変化をもたらすレボリューションも無い。

個人的には名も無き兵士としてプレイしたかった。キャンペーンが無い一方で各スペシャリストが背景となる物語を持っているけど、64人や128人というプレイヤーの人数に対してスペシャリスト10人では敵味方に同一人物が何人もいて不自然。

試合後の表彰時などのスペシャリストの台詞が能天気で、退廃した世界観に合っていない。戦争しているというよりサバゲーやスポーツを楽しんでいるようなノリ。確かにこれはゲームだが、敗北側でも表彰があって悠々と歩いて戦場を去るのはどうなのか。

分隊命令によるボーナスや指差しスポットが無いので他プレイヤーと連帯感を感じにくい。

試合開始前に暗転したままになったり、操作が効かなくなったりバグがあるのも気になる。

これからコンテンツが増えたり修正が入ったりしたらもっと化けるかもしれないが、もっと頑張って欲しかったというのが正直な感想。

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制作

何を作りたいのだったか

ここ最近、いろいろと用事が重なったのもあるが制作が進んでいない。
敵キャラクターがプレイヤーを視認する方法を作ろうとしていたが、いまひとつモチベが沸かなくなってきた…。いっそ学習のためと割り切ってでもやりきるべきか。

自分が何を作りたいのか分からない。過去に自分が遊んだゲームの表面的なシステムや見たことのあるシーンをそれっぽくコピーしたいだけのような気もする。作りたいものがはっきりしないと仕様も決まらないし、仕様が決まらなければ実装するべき機能が決まらず、必要かどうかも分からない機能をダラダラと追加するだけになり終わりが無いのでは…。

学習のためなら学習のためと割り切って一つのテーマで完結する方がいいのだろうか。

量も質もまずはできる範囲でコンパクトにまとめるべきでは。

それにしてもこのブログも中身の無い記事を無理矢理更新している感じが否めない。何も書かないよりはマシなのだろうか。