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作成難易度はジャンルで異なる

ゲームを作ることを考えると、ジャンルによって難易度や難しさの性格が異なる。

テキストアドベンチャーは恐らくコーディングが一番簡単と思われるが、その代わり文章、画像、音楽などの素材が作品の良し悪しを大きく決めるのでコーディングとは異なる労力と技術が必要と思われる。

横スクロールアクションとかプラットフォームゲームと呼ばれるタイプのものはアクションの挙動や当たり判定をリアルタイムで処理するのでアドベンチャーより難しい。UnityではRigidbodyとかColliderとかの既存の機能である程度の事はできるだろうけど、理解が浅いと応用が効かないだろう。大抵の場合、キャラが飛んだり走ったりするなどのアニメーションも作る必要がある。アニメーションと当たり判定に大きなずれが無いように気を使う必要もある。

昔ながらのシューティングゲームは自機も敵機も動きが直線や円などの単調なものでも違和感が無い。戦闘機などが飛ぶ姿をモチーフにするとアニメーションはほとんどの場合は不要。

シューティングはシューティングでもTPSやFPSとなると、キャラクターが入り組んだ通路を歩き回ったり、プレイヤーを見つけると攻撃したり、見失うと探したりと動きが複雑になる。大まかなアルゴリズムを考えるだけでも複雑そうだが、これを立体空間で行うとなるとどうやって動いているのか自分には想像がつかない。目的地に直線移動でたどり着けない場面は多々あると思われるが、移動経路をどうやって決めているのか。空間表現が3Dの場合はキャラクターモデルだけでも複雑だが、走ったり撃ったりする動作も3Dでアニメーションさせるのでこれも複雑になる。ただ、少なくとも人間よりは機械の方が動きは単調で、ポリゴン数が少なく角張った形状でも違和感が無いと思われる。四角や丸や立方体などの単純な形状でもゲームは作れるが、最低限の雰囲気作りは必要なのでモチーフ選びも難易度に関係してくる。

その他に効果音やBGMを用意する問題もある。Unityであればアセットストアで買うというのも一つの手だろうけど、なるべくオリジナリティが欲しいところ。