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制作

振る動作の見た目を試作

武器を振る動作の見た目は試作をひとまず完了。

カメラに取り付けたスクリプトから回転の処理を行うようにしたら解決。
オイラー角やクオータニオンはまた別の機会に調べるとする。

次に攻撃が敵に当たる処理を作っていく。

武器そのものの形状で当たり判定を行うのは物理シミュレーションとしては正確ではあるが、恐らくゲームとしての快適さを損ねる側面が強いと思うため武器そのものとは別に攻撃の命中判定用のオブジェクトを作る。
幅と高さはおよそ画面より少し小さく、奥行きも適当に設定した直方体を作る。
できれば半円中や半球などにしたかったが、基本形状でないメッシュはそのままトリガーとして使えないらしい。

ダミーとして用意した敵に敵用のタグをつけて命中判定を行うことにした。OnTriggerStayでタグを見つけられる事は確認したが、武器を振り切った瞬間に処理をするというのがうまくいかない。
タイミングを監視するカウンタを設けて、OnTriggerStayの中で特定の値に一致または特定の値以上になった時に攻撃命中時の処理をするように記述したつもりだが、処理が行われない。
やろうとしていることは難しいことではないと思うが、自分の理解が不足しているようなのでまだ試行錯誤が必要。