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4方向ランダム床 その2

前回作ったマップ生成のアルゴリズムのバグを調べているうちに初歩的なミスで全く見当違いの事をしていることに気づいたので修正。

生成アルゴリズムは一回の生成につき一回だけ呼び出すところを、記述する場所を間違えたせいでマップのマス目の数だけ呼び出していた。
初期化せずに床を何度も配置することをしていたので開始点周辺が床でほとんど埋め尽くされていた模様。

飛び石が起きる仕組みは詳しく解析できなかったが、上記のバグを直したら飛び石は見られなくなった。

床を100枚配置する設定で何度か走らせると、思っていたよりいい感じのマップができるようになった。マップ生成はひとまずこれで一区切りついたことにする。

次は敵の挙動の実装に取り掛かる。

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4方向ランダム床

マップのランダム生成ができないか試行中。まずは単純なものから作りたいので、平面の方頑丈のマップに壁や床を配置する方法で考える。

ダンジョンマップを作る際の提条件として、どの場所もプレイヤーが歩いて到達可能であるようにしたい。到達可能にするには床がつながっているか、そうでないなら壁の向こうに移動できるテレポートのような手段が必要になる。

まず床がつながった空間を作る事から始めてみる。

一筆書きの要領で床を配置すれば途切れる事は無いはずなので、開始地点からランダムに上下左右の4方向に進みながら床を配置するアルゴリズムを作ってみた。

とりあえず動かしてみたが、開始地点を中心にごちゃっとした床の塊が配置された。
隣の床同士が隣接して塊になっているので通路らしい通路がほとんど無い。かといって部屋というには壁の輪郭が乱雑すぎる。しかも何度か繰り返すうちに飛び石の床ができる事もあるのでバグがあるようだ。この程度の単純なアルゴリズムでバグを仕込んでしまうのは情けない。

バグ修正とアルゴリズムの改善が必要。

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マップ生成が課題

とりあえずダミーの敵キャラクターにスクリプトを付けた。
攻撃を受けたら体力にあたる変数を減らし、ゼロ以下になったらオブジェクトを破棄する。
攻撃を複数回当てると消えることは確認。

殺風景な環境での作業に飽きてきたので地形やマップの生成を実装しようと思い立った。
手始めに簡単なものから始めようと思い、立方体を敷き詰めてダンジョンのようなものをつくってみる。

2m四方の大きさの立方体をプレハブ化し、指定した位置から指定したサイズ分だけプレハブのコピーを敷き詰める。立方体の位置は今のところは2段階のみの単純なものとする。低ければ歩ける床となり、高ければプレイヤー侵入不可の壁となる。高さの概念が無いが、今は単純なもので進めたい。

マップの高低を2次元配列に記憶して、プレハブの配置位置を決める。ランダムな値により高低を決めて壁と床が配置されることを確認。

マップを自動生成できるようにすれば手間を省きつつ繰り返し遊べるが、マップを生成するアルゴリズムを考える必要がある。

…それにしても進捗が芳しくない。週一のブログ更新というノルマ自体は守ってはいるが作業進捗はたったのこれだけかと自分でも思う。真剣さが足りていないのではないか。

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コライダ有無の切り替え

前回の判定がうまくいかない原因は凡ミスだった。
other. CompareTag(“タグ名”) とするべきところでotherをつけ忘れていただけだった。

カウンターで命中のタイミングを決めるという面倒な方法でやろうとしていたが、OnTriggerStayではなくOnTriggerEnterを使う方法に変えた。Stayだと「命中は攻撃一回に付き一回のみ」という処理を実装するのがややこしくなる。多段ヒットする攻撃があってもいいかもしれないが、それは後で考える。

攻撃判定用のボックスコライダを用意しておき、ゲーム開始時にはこのインスペクター上でこのコライダのチェックボックスを外しておく。武器を振り切るタイミングでコライダを有効にし、攻撃動作を終えたら再び無効にする方法で実装。
スクリプトとコライダを持つオブジェクトがあり、OnTriggerEnterなどでコライダから呼ばれる処理がスクリプトに記述してある場合、スクリプトを無効にしてもコライダから呼ばれる処理は動くようになっているらしく、コライダを切る事で衝突判定による処理を停止できた。

ついでに、武器を振るモーションをポーズや会話で一時停止するようにした。

次回は攻撃を受けた側の処理を作る予定。

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振る動作の見た目を試作

武器を振る動作の見た目は試作をひとまず完了。

カメラに取り付けたスクリプトから回転の処理を行うようにしたら解決。
オイラー角やクオータニオンはまた別の機会に調べるとする。

次に攻撃が敵に当たる処理を作っていく。

武器そのものの形状で当たり判定を行うのは物理シミュレーションとしては正確ではあるが、恐らくゲームとしての快適さを損ねる側面が強いと思うため武器そのものとは別に攻撃の命中判定用のオブジェクトを作る。
幅と高さはおよそ画面より少し小さく、奥行きも適当に設定した直方体を作る。
できれば半円中や半球などにしたかったが、基本形状でないメッシュはそのままトリガーとして使えないらしい。

ダミーとして用意した敵に敵用のタグをつけて命中判定を行うことにした。OnTriggerStayでタグを見つけられる事は確認したが、武器を振り切った瞬間に処理をするというのがうまくいかない。
タイミングを監視するカウンタを設けて、OnTriggerStayの中で特定の値に一致または特定の値以上になった時に攻撃命中時の処理をするように記述したつもりだが、処理が行われない。
やろうとしていることは難しいことではないと思うが、自分の理解が不足しているようなのでまだ試行錯誤が必要。