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オイラー角とかクオータニオンとか

視点移動の際に上下に際限なく回転してしまうことに気づいた。
直そうと思ったら回転の概念はなかなかややこしい。
オイラー角を計算して一定の範囲にない場合は上下の視点移動を無効化するようにしたが、もっと賢い方法があるような気もする。
回転にはQuaternionという概念がありVector3とは異なるらしいが理解できていない。

攻撃を実装しようと思い攻撃用の簡単なダミーを作成。
武器を振る動作を実装するためにカメラの前で四角柱を回転させてみたが、これもまだ改善が必要。振り回す動作中に視点移動すると武器の角度がどんどんずれていく。
動作開始時に初期角度を記憶、スケールを1倍にし、動作終了時にスケールを0倍にして初期位置に戻すという処理を行っているが、角度がワールド上の絶対角度で記憶されているのでカメラに対する相対角度を記憶する必要がある。同じ理由で振り回している最中もカメラの動きについてこない。
この処理はスクリプトに直接書くよりアニメーションを使う方が良いのだろうか。

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会話機能を試作

ProBuilderでざっくりと人の形を作り、画面に文章を表示するようにした。
アイテム取得やドアの開閉とやっていることはだいたい同じ。
画面中央にレイを飛ばして、NPCに当たっていたら会話機能を呼び出す。
会話中は先に実装したポーズ機能を拡張して会話状態を設け、会話中も物理演算を停止させ、キー入力による機能を制限したり使い分けたりする。
とりあえず、話しかけたら画面に文字が表示され、キーを入力すると会話を終了し、画面の文字が消えるところまでは実装。

その他、アイテム、ドア、NPCに対してSendMessageを使っていたが、コライダからゲームオブジェクトのインスタンスを取得→各種コンポーネントを取得→コンポーネントのメソッドを呼ぶ、という形に変更。
SendMessageはインスタンスやコンポーネントの取得が不要なので手軽な反面、メッセージの受け取り側を一つにしていたつもりが複数になっていた、など管理を怠ると思わぬ落とし穴があるかもしれないと感じたため。

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扉やら鍵やら実装

一時停止によるRigidbodyの停止をひとつのスクリプトにした。

個別のスクリプトで記述しなくとも、このスクリプトをアタッチすれば、シーン管理オブジェクトの一時停止フラグを見て、IsKineticの有効/無効を切り替えられる。Rigidbodyがアタッチされていることが前提。

キー入力を一時停止中と非停止中で分けた。一時停止中はキャラクターの移動操作をしないなどの使い分けができる。

Rigidbody以外の処理は各スクリプトで個別に停止することとした。
Time.timeScaleをゼロにする方法もあるらしいので試したが、使い勝手が良くない印象を受けた。止めたくないタイマーまで停止してしまう感じ。例えばメニュー画面を開いている間もゲームのプレイ時間をカウントしたいと思った時timeScaleをゼロにするのは良い方法ではない気がする。使い方をよく分かっていないだけかもしれないが。
ただし、個別に停止する場合は処理の止め忘れが無いようにしっかりとした管理が必要。

簡易的だが一時停止中に取得したアイテムの数を表示するようにした。鍵以外のアイテムの具体的な用途は決まっていない。

扉を想定した簡単なオブジェクトとスクリプトを実装。
扉の開閉はアイテムを拾う時と同じ要領で実装した。レイを飛ばし、当たった相手が扉用のレイヤーに設定されていたらSendMessageで扉オブジェクトの開閉用の関数を動かす。

扉ごとに必要なキーアイテムを設定できるようにした。開閉用の関数はシーン管理オブジェクトからアイテムの所持情報を確認し、該当するアイテムを既定の個数所持していない場合には扉が開かないようにした。

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PAUSEを表示

前回に引き続き、ポーズ中に画面に文字を表示するようにした。
ヒエラルキーウィンドウで右クリック→UI→Textを挿入。
アイテムオブジェクトで試作したものと同じようなスクリプトを作り、Textにアタッチ。
スクリプトの内容はおよそ下記の通り。

  • タグから管理者用オブジェクトを見つける。
  • 管理者用オブジェクトから管理者用スクリプトを取得
  • 管理者用スクリプトの一時停止フラグを参照
  • 一時停止用中は文字列をPAUSEに変更する。
  • 一時停止解除中は文字列を空白に変更する。

UI挿入時にCanvasとその子オブジェクトであるTextの他にEventSystemというオブジェクトが追加される。
EventSystemではInputManagerで初期に定義されているボタンの名前(”Submit”など)を使用している。今のプロジェクトではボタンの名前を全て作り直しており、一致するボタンの名前が無いためエラーとなった。EventSystemは今のところ必要無いので無効にしておく。これを上手く使うとメニュー画面の入力操作などの実装の手間を省けるのかもしれないが。 最終的にはメニュー画面を表示したいので、文字列一つを変更するだけでなくまだまだ追加する要素がある。そもそも何を表示するか決まっていない。とりあえず所持しているアイテムの個数でも表示すればいいのだろうか。