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レンダリングとProBuilder

CGに関してざっと調べた事をメモ。

Unityのレンダリングの3つの要素についてマニュアルを見るとおよそ以下の事が書いてある。

  • マテリアル:テクスチャ参照、タイリング、カラーなどの情報を含む。サーフェスのレンダリングを定義する。
  • シェーダー:ライティングとマテリアル設定に基づきピクセルの色を決定する。
  • テクスチャ:ビットマップ画像。

テクスチャ定義で表面の色や模様は決まるが、立体感や質感を表現するにはそこからさらに光の反射などを計算する必要があり、それを行うのがシェーダーということだろうか。

言い換えると、美術室なんかに置いてあるデッサン練習用の石膏像などは絵を描く人のシェーダーとしての感覚を磨くもので、テクスチャはどの面も真っ白な画像が貼られているという事か。真っ白で模様が無いので、立体感を出すための陰影をとらえやすいのだろう。

これらをひとまとめにしたのがマテリアルなのだろうか?カラーというのがいまいひとつピンと来ない。

ジオメトリというのは平面や立体の形状を表現するデータ一式の事らしい。

立体物の形状を平面に変換するのがUV変換。地球儀を平面の地図に変換したものなどを思い浮かべるといいようだ。または立体物に貼ってあるシールをはがすような感じ。UVというのは単純にXYZに対するもう一つの軸としてUVWのうちUとVを呼んでいるだけの事らしい。

UnityではProBuilderを使用して立体形状を作ることができるので、この使い方を学んでみようかな。今まではメタセコイアやBlenderを少し触ったことがあったが、外部ツールを使わずに完結するほうが手軽な気がする。

3D制作を補助するProGridsというツールについて、以前はパッケージマネージャでPreview Packageを有効にすればインストールできたが、2020.1からはURLを入力しないとインストールできないようになった。

作業としては進捗といえるほどの進捗が無い…。平日の細切れの時間をもっとうまく使わないと日にちばかりが過ぎていく。今のところ週一のブログ更新ができているだけでも進歩したということにしておく。これもいつまで続くか分からないが。進捗が無い時に黙るよりは進捗が無いと白状するだけまだマシ…でもないか。